Bewährte Praktiken & Tipps

Diese Strategien helfen Ihnen dabei, das Beste aus ClassMana herauszuholen und Ihre Schüler das ganze Jahr über zu motivieren.

Punktesystem

Wir haben 4 Arten von Punkten, jede mit ihrer eigenen Philosophie.

In welchen Situationen werden Punkte vergeben/abgezogen:

  1. Erfahrung: Belohnung für gutes Verhalten
  2. Gesundheit: Abzug als Warnung für unerwünschtes Verhalten
  3. Gold: Belohnung für gute Noten, kann aber auch als allgemeinere Belohnung verwendet werden
  4. Mana: Automatisch bei Levelaufstieg belohnt, um für Kräfte und Klassenprivilegien auszugeben

Erfahrungspunkte

Erfahrungspunkte werden für gutes Verhalten vergeben. Sie sollten nur steigen, obwohl einige Lehrer Erfahrungspunkte als sofortige Konsequenz für unerwünschtes Verhalten abziehen. Siehe unten, wie Gesundheit ein besserer Weg dafür ist, da es Warnungen und Schülererlösung ermöglicht, ohne dauerhafte Auswirkungen.

Level

Schüler steigen auf, wenn sie vordefinierte Erfahrungspunkt-Meilensteine erreichen. Level können technisch niemals sinken! Das Senken von Leveln würde zu viele andere Dinge wie ausgerüstete Ausrüstung, erworbene Kräfte usw. beeinträchtigen. Die Auswirkungen des Senkens eines Levels sind zu diesem Zeitpunkt zu komplex, daher nicht möglich.

Mana-Punkte

Mana wird für Kräfte und Vergünstigungen verwendet. Schüler erhalten es indirekt:

  1. Bei Levelaufstieg
  2. Regelmäßig geplant (vom Lehrer konfiguriert).
  3. Vom Lehrer gegeben (eher die Ausnahme als die Norm)

Gesundheit

Gesundheit wird als Warnsignal für unerwünschte Verhaltensweisen verwendet. Der Verlust von Gesundheit hat keine wirklichen Nachteile oder Konsequenzen. Nur wenn Gesundheit wiederholt verloren wird, sinkt die Gesundheit der Schüler auf 0 und sie "fallen". An diesem Punkt wird es eine Konsequenz geben: Sie sind nicht mehr aktiv im Spiel, bis sie sich erlösen.

Gesundheit sollte nicht für schlechte Noten, das Nichtwissen einer Antwort, zufällig usw. verwendet werden. Dies ist nur dazu gedacht, unerwünschte Verhaltensweisen zu steuern.

Gesundheit sollte automatisch über die Zeit wiederhergestellt werden. Dies ist realistisch für ein vergangenes unerwünschtes Verhalten, das nicht mehr wiederholt wurde.

Der Verlust von Gesundheit kann durch Teammitglieder gemildert werden. Auf diese Weise können sie sich gegenseitig ermutigen und helfen.

Fallen

Wenn die Gesundheit eines Schülers auf 0 oder darunter fällt, sind sie nicht mehr aktiv im Spiel. Sie können keine Punkte erhalten und ihre Kräfte nicht nutzen.

Während der Verlust von Gesundheit eher als Warnung betrachtet werden kann, sollte das Fallen auf 0 Gesundheit eine Art Konsequenz haben.

Der Schüler sollte eine Möglichkeit haben, sich zu erlösen, was seine Gesundheit wieder auf das Maximum zurücksetzt.

Die Auswirkungen des Fallens sollten vorübergehend sein. Das bedeutet, es sollte keine dauerhaften Auswirkungen haben, und Schüler, die sich erlösen, erleben keine dauerhaften Auswirkungen.

Was könnten die Konsequenzen sein?

  1. Erfahrungspunkte verlieren? Nein, weil das wie ein echter Rückschlag klingt und so das schlechte Verhalten nicht wirklich erlöst wurde, sondern dauerhafte Auswirkungen hat.
  2. Zusätzliche Arbeit: Schüler könnten zusätzliche Hausaufgaben oder Aufgaben zugewiesen bekommen.
  3. Aufräumdienst: Schüler könnten für das Aufräumen nach einer Veranstaltung verantwortlich sein.
  4. Auszeit von Aktivitäten: Schüler könnten Zeit während einer lustigen Klassenaktivität verlieren.
  5. An einer alternativen Aufgabe während einer lustigen Klassenaktivität arbeiten.

Keine zufällige Konsequenz, sondern eine passende!

Erhöhte Verantwortlichkeit: Schüler werden sich der Auswirkungen ihrer Handlungen auf ihre eigene Gesundheit und die Gesundheit ihres Teams bewusster.

Gold

Gold ist die Hauptbelohnung für gute Noten. Es kann verwendet werden, um zu kaufen:

  1. Textrolle, um Erfahrung zu gewinnen
  2. Mana-Trank
  3. Gesundheitstrank
  4. Avatar-Ausrüstung
  5. Klassenzimmer-Shop-Artikel.

Monsterkämpfe

Da Monsterkämpfe reine akademische Leistung sind, haben sie hauptsächlich Auswirkungen auf Gold.

  1. Schüler/Team richtige Antwort: Gold und vielleicht Erfahrung gewinnen
  2. Schüler/Team falsche Antwort: nichts
  3. Monster töten: ganze Klasse gewinnt Gold und etwas Erfahrung
  4. Unentschieden: Nichts, aber alle während der Fragen gewonnenen Punkte behalten
  5. Verlieren: Nichts, aber verlorene Fragen bedeuten weniger Gelegenheit, Punkte zu gewinnen.

Die 35-Level-Reise

ClassMana hat 35 Level, perfekt für ein Schuljahr:

  • Wöchentliche Levelaufstiege: 35 Wochen ≈ ganzes Schuljahr
  • Zweiwöchentliche Levelaufstiege: längere Progression

Wann Strikes vergeben werden

Strikes sind wirklich Warnungen, und nur wenn ein Schüler "fällt", gibt es eine echte Konsequenz.

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