Die einzige echte Classcraft Alternative ist ClassMana

Haben Sie Classcraft gerne in Ihrem Klassenzimmer eingesetzt? Vielleicht wollten Sie es ausprobieren, nur um festzustellen, dass es eingestellt wurde. Frustrierend, oder?

Das Problem ist, dass nichts anderes wirklich mithalten kann. Die meisten anderen Tools sind nur Punktesysteme. Sie haben nicht die spannenden Spielmechaniken, die Classcraft so unterhaltsam machten: Bosskämpfe, Avatare, Superkräfte, Levelaufstiege, Haustiere... Sie wissen schon.

Einige Lehrer sind zu altmodischen Stempeln und Marken übergegangen, aber seien wir ehrlich: Das ist viel Arbeit und es ist einfach nicht dasselbe, wenn es darum geht, Schüler zu motivieren.

Die gute Nachricht: Ich habe ClassMana entwickelt, um dort weiterzumachen, wo Classcraft aufgehört hat - und die Dinge noch weiter zu treiben.

Zu aufgeregt zum Warten?

Wenn Sie bereits neugierig sind und den Rest dieses Artikels überspringen möchten, schauen Sie sich ClassMana gleich jetzt an. Wirklich, es ist bereit und wartet auf Sie! Oder lesen Sie weiter, um herauszufinden, was es zur ultimativen Classcraft-Alternative macht.

Classcraft

Was war Classcraft?

Classcraft war ein beliebtes Unterrichts-Gamification-Tool. Es verwandelte Klassenzimmer in ein Rollenspiel-Abenteuer. Es hatte ein Belohnungs-/Strafsystem, das Lehrern half, ihre Schüler zu motivieren und ihr Verhalten zu steuern.

Schüler erhielten Punkte, mit denen sie Kräfte erwerben, aufsteigen und im Spiel vorankommen konnten. Schlechtes Verhalten führte zum Verlust von Lebenspunkten.

Das System funktionierte so gut, weil die Schüler die Spielmechaniken liebten. Sie konnten ihre Charaktere anpassen, gegen Monster kämpfen und Quests erfüllen. Es war eine großartige Möglichkeit, Schüler zu motivieren und einzubinden.

Warum wurde es eingestellt?

Classcraft wurde 2023 von Houghton Mifflin Harcourt (HMH) übernommen und ein Jahr später eingestellt.

Seien wir ehrlich: Classcraft wurde eingestellt, weil es für einige Parteien Sinn machte:

  1. Die Classcraft-Investoren erhielten eine gute Rendite
  2. HMH eliminierte einen aufstrebenden Konkurrenten

Classcraft war bei Schülern und Lehrern sehr beliebt, aber der Markt schien für HMH zu klein, um es weiter zu unterstützen.

Leider ließ dies die Lehrer ohne ihr bevorzugtes Tool für Schülerengagement zurück. Ich bin sicher, das war auch ein großer Schlag für alle hinter Classcraft, die ihr Herzblut in dieses Produkt gesteckt haben. Aber am Ende war es nicht ihre Entscheidung.

Gamification im Klassenzimmer

Während andere Tools hauptsächlich Punkte verwalten, gamifizierte Classcraft die gesamte Klassenzimmererfahrung und verwandelte sie in ein episches Abenteuer.

Da Kinder von Gaming begeistert sind, ermöglichte es Lehrern:

  1. Gutes Verhalten zu belohnen.
  2. Konsequenzen für unangemessenes Verhalten zu setzen.
  3. Motivation, Teamarbeit, Beteiligung, Noten etc. zu verbessern.

Punkteverwaltung

Classcraft bot ein spielähnliches Punktesystem mit Erfahrungspunkten, Gesundheit, Kristallen usw.

  • Erfahrungspunkte: Schüler erhielten Erfahrungspunkte (EP) im Unterricht, wenn sie konzentriert arbeiteten, Aufgaben pünktlich abgaben, gut im Team arbeiteten, bei einem Test gut abschnitten oder andere positive Leistungen erbrachten. Dies war vom Lehrer vollständig anpassbar oder konnte mit den Standardeinstellungen genutzt werden.
  • Gesundheitspunkte: Schüler verloren Gesundheitspunkte (GP), wenn sie etwas im Unterricht nicht erledigten oder sich schlecht benahmen. Das konnte von nicht gemachten Hausaufgaben bis zu Störungen reichen. Wenn sie alle GP verloren, mussten sie sich einer Konsequenz im Spiel stellen. Die GP regenerierten sich täglich.
  • Kristalle oder Aktionspunkte: Schüler konnten Kristalle verdienen, wenn sie genug Erfahrungspunkte sammelten. Diese wurden für Belohnungen und Superkräfte verwendet. Diese Superkräfte konnten ihnen bei Tests helfen, im Unterricht essen oder während selbstständiger Arbeit ihre Lieblingsmusik hören.
  • Goldpunkte: Schüler konnten Goldpunkte beim Levelaufstieg, für besondere Leistungen, beim Training von Haustieren oder Gewinnen von Bosskämpfen verdienen. Diese Goldpunkte waren wie Geld im Spiel. Schüler konnten damit neue Rüstungen, Haustiere und andere Verbesserungen kaufen.

Avatare

Classcraft Avatare

Schüler bekamen in Classcraft ihre eigenen Avatare. Sie konnten zwischen Krieger, Magier oder Heiler wählen und sie mit Outfits, Waffen etc. individualisieren.

Die Wahl eines anderen Avatars hatte nicht nur visuelle Auswirkungen, sondern beeinflusste auch das Spiel. Jede Klasse hatte unterschiedliche Werte, Kräfte und Fähigkeiten.

Classcraft hatte auch Haustiere, die Schüler kaufen konnten.

Levelaufstiege

Nach dem Erreichen genügender Erfahrungspunkte, die vom Lehrer festgelegt wurden, stiegen Schüler im Level auf. Bei jedem Levelaufstieg wurden sie mit zusätzlichen Outfits, Superkräften, Gold etc. belohnt.

Superkräfte

Wenn Schüler im Level aufstiegen und Superkräfte lernten, konnten sie diese im Unterricht einsetzen. Diese Superkräfte halfen ihnen im Unterricht. Sie reichten vom Essen oder Musikhören während der Arbeit bis zum Verwenden von Spickzetteln bei Tests oder Fragen an den Spielleiter.

Team-Zusammenarbeit

Schüler konnten in Classcraft Teams bilden. Das ermöglichte ihnen, sich gegenseitig zu helfen und extra Punkte zu verdienen, wenn sie zusammenarbeiteten. Wenn ein Schüler Gesundheitspunkte verlor, konnte ein anderer Schüler im Team aushelfen.

Quests

Classcraft hatte ein Quest-System. Diese Quests waren eine Reihe von Aufgaben, die Schüler am Computer erfüllen mussten. Nach Abschluss einer Quest erhielten sie zusätzliche Punkte, Gold oder andere Belohnungen.

ClassMana wird zu Beginn kein Quest-System anbieten, aber wir haben ein Schwesterprogramm namens RPG Playground. In Zukunft könnten wir diese beiden Produkte integrieren.

Unterrichts-Tools

Classcraft Bosskämpfe

Neben den Spielelementen bot Classcraft auch verschiedene Unterrichts-Tools zur Klassenführung. Diese Tools waren:

ClassMana Verbesserungen

ClassMana ist nicht nur ein Ersatz; es bietet mehrere Verbesserungen gegenüber Classcraft:

  1. Sofortige Zugänglichkeit: Im Gegensatz zu Classcrafts komplexem Einrichtungsprozess bietet ClassMana sofortiges Engagement. Lehrer können direkt nach der Anmeldung loslegen, ohne komplizierte Konfiguration.
  2. Moderne Spieltechnologie: Von einem Spieleentwickler erstellt, nutzt ClassMana modernste Spieltechnologie für ein fesselndes Erlebnis für die Jugend.
  3. Datenschutz-First-Ansatz: ClassMana verfolgt einen revolutionären Ansatz beim Schülerdatenschutz:
    • Keine persönlichen Schülerdaten werden gesammelt, nicht einmal E-Mails
    • Schüler nehmen mit einfachen Tokens teil
  4. Community-gesteuerte Funktionen: ClassManas Entwicklung wird von echtem Lehrer-Feedback geleitet, um sicherzustellen, dass die Funktionalität den tatsächlichen Unterrichtsbedürfnissen entspricht.
  5. Anpassbarkeit: Wir wissen, dass jedes Klassenzimmer anders ist, und wollen Lehrern Tools bieten, die sie nach ihren Wünschen einsetzen können. Daher ermöglichen wir Anpassung und Personalisierung für Ihr Klassenzimmer.

Melden Sie sich noch heute kostenlos an und verwandeln Sie Ihr Klassenzimmer in ein episches Abenteuer!

Fazit

Während Classcrafts Einstellung viele Lehrer auf der Suche nach Alternativen zurückließ, hat sich ClassMana als mehr als nur ein Ersatz entwickelt - es ist eine Evolution in der Unterrichts-Gamification. Mit seinem Fokus auf sofortige Nutzbarkeit, Datenschutz und kontinuierliche Verbesserung ist ClassMana auf dem Weg, der neue Standard im Bildungs-Gaming zu werden.

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